martes, 24 de noviembre de 2020

Un año para recordar

Este año queda para la historia por su principal causa; la pandemia del virus COVID 19 que conllevó al confinamiento de la Argentina y de muchos países.

Imagen de Free-Photos en Pixabay

Debido a la problemática de la situación, uno de sus diversos efectos fue sobre el sector educativo donde las cursadas debieron y aún son virtuales.

Este año fue un constante aprendizaje para todos; aprender a cuidarse, aprender a comunicarse con el mero uso de distintas tecnologías, aprender a sobrellevar las relaciones familiares o con uno mismo, aprender a valorar, aprender a aprender..


En lo que me respecta, ha sido todo un reto acostumbrarse a la "nueva normalidad". Se entiende que todo aprendizaje nuevo cuesta y más aun si nos saca del eje de nuestros "planes".

La materia Computación fue la que desplego todas sus habilidades, eso estoy segura. A pesar de mis vastos, y diría pocos, conocimientos pude entender sus amplios usos y que todo lo que no se llegue a comprender puede tener su "tutorial" en algún sitio.

Aprendí muchas cosas pero sobre la organización de la información; las formalidades que debe tener un texto y cómo hacerlo atractivo y de fácil comprensión.

Durante el transcurso del año nos fuimos formando como docentes y tuvimos la tarea de generar contenido para luego subir a Blogger donde se trataron interesantes temas que nos competen. Es por ello que mencionaré a continuación algunos blogs de mis compañeros (considerando que somos casi 60).

Uno de los primeros temas de la materia fue comprender el Conectivismo en si, en el Blog de Andres Rivas pude valorar su reflexión acerca de lo cercano que tenemos la tecnología y cuánto tiempo llevamos con ella. Él dijo "La única forma de aprender era interactuando", donde hace una comparación de su niñez y los videojuegos que me hizo pensar en la mía y en cómo me fui introduciendo en la tecnología, claramente todos necesitamos del apoyo de algo/alguien para dar nuestros primeros pasos virtuales; alguien que supiera un "poco más", videotutoriales, foros, etc.

El segundo tema es Aprendizaje en Red, donde vimos la importancia de actualizar nuestros conocimientos ya que cada ves es mas práctico y eficiente aprender mediante las herramientas digitales, cuales se optimizan cada ves más para ofrecer mejores formatos. Ornella Parola piensa lo mismo cuando dice que "El mundo está en constante cambio y trae consigo nuevas interrogantes y a su vez, nos exige una permanente actualización de nuestros saberes".

Tuvimos la tarea de elegir Herramientas Digitales y hacer un análisis de la misma, una de las herramientas que más solemos usar como estudiantes de profesorado de matemática es GeoGebra. La misma cuenta con una extensión llamada GeoGebra Realidad Aumentada, herramienta donde podemos proyectar objetos 3D en la vida real.

Dicha aplicación fue descripta por Lucas Perez como "una herramienta muy buena ya que ver la idea de tres dimensiones es difícil y más si tenemos que plasmarlo en una hoja, ya que a las hojas tenemos que tener en cuenta la "profundidad" que no existe en la hoja pero si en el 3D".

Aprendimos sobre Clases Invertidas, un nuevo estilo de aprendizaje que vino para quedarse y que se está usando muchísimo sobre todo en esta pandemia. Natasha Gil define puntualmente los momentos de una Clase Invertida en su blog.

Además, realizamos videos-tutoriales para explicar las Herramientas Digitales que elegimos. Con esto buscamos aprender más de las cualidades de la herramienta que nos tocó y mostrarlas al mundo.

Camila Zerbo eligió la aplicación Graspable Math, la cual me gustó porque considero que es práctica y cómoda para los/as docentes en la hora de elaborar y diseñar actividades para los alumnos.

Trabajamos el método ABP, Aprendizaje Basado en Proyectos. Este permite adquirir los conocimientos y competencias mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemáticas de la vida cotidiana.

Para poder sumergirnos en este nuevo saber, nuestra profesora Alejandra García Redín nos propuso analizar varios proyectos de cátedras anteriores y agregados, elegir uno y describir qué nos llamó su atención. Por ejemplo, Leila Casati eligió "Pasá la Bola" donde elaboró una valoración del proyecto en su blog.

No solo tuvimos la tarea de valorar proyectos, sino también de elaborar uno. Esto consistió en armar grupos de no más de 4 personas y crear una nueva forma de aprender mediante las tecnologías disponibles y la asociación significativa del proyecto con la realidad.

El proyecto que más me llamó la atención fue el de "Diseñando Oportunida3Ds", realizado por Diego Pogonza, Lucas Pérez, Luciano Valensisi y Yanina Gallo.



Les quiero agradecer a la profe y a mis compañeros por este valioso año compartido.


jueves, 12 de noviembre de 2020

ABP: Emergency Meeting

"Entre Todos Creamos"


En el posteo anterior escribí sobre el aprendizaje basado en proyectos, un método que busca aprender mediante la planificación de proyectos.

La propuesta planteada debe promover un reto en el cual el alumno consiga desarrollar sus habilidades y autonomía en un entorno de cooperación con los pares (trabajo colaborativo).

Teniendo en cuenta estos puntos, diseñamos un proyecto en conjunto con Melany Cardona, Lucia Gutierrez y Macarena Ayelén Gauna basado en el popular juego Among Us. Este proyecto utiliza el videojuego con un fin didáctico como en los aprendizajes basados en juegos o GBL, para fomentar la curiosidad y la participación.

La propuesta esta pensada para un 3er año de secundaria para trabajar dos ejes dentro del campo de la Matemática: probabilidad y estadística, por medio del análisis los datos del juego y; geometría, con el diseño de un mapa propio que represente un planeta del sistema solar. Se propone que los estudiantes trabajen de manera grupal durante aproximadamente 3 meses. Al final, se evaluará el progreso en cada una de las etapas, el cumplimiento de los objetivos y una exposición para la comunidad. Además de tener que colgar en un mural colaborativo (como Padlet) un documento en el cual expliquen lo que fueron aprendiendo y analizando en cada parte del proyecto. De ser posible, compartir el mural en alguna red social.

En la primera parte del proyecto se plantea que jueguen en grupos para recolectar datos, analizarlos, contrastarlos y volcarlos tablas y gráficos explicando sus posteriores hipótesis y consideraciones de como ganar en el juego.

La segunda conlleva a una de las teorías de la historia detrás del juego: los tripulantes son seres humanos que se vieron en la necesidad de buscar otro lugar donde sobrevivir por la contaminación del planeta Tierra. Por lo que tendrán que diseñar un mapa (con SketchUp) en otro planeta del Sistema Solar según sus condiciones y características como así también de los aspectos propios del juego. De esta forma se concientiza sobre el medio ambiente, ya que las condiciones de otros planetas no son del todo aptas para vivir.

Competencias adquiridas.


Este trabajo nos ha permitido reunir elementos de Arte, Ciencias Naturales y TIC, convirtiendo esta experiencia en un viaje por el espacio y un planteo personal dedicado a la contaminación y su impacto.

A continuación , el desarrollo del proyecto:

En el siguiente video presentamos y describimos el proyecto:


Presentación sin audio: 

ABP en Matemática

Proyectar para la vida


El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una propuesta metodológica en la cual el docente comprende un proyecto como un medio para un fin, el aprendizaje. El mismo requiere un rol activo por parte de los estudiantes, por lo cual, debe ser una propuesta que les llame la atención para su consecuente participación.

Una oferta que despierte el interés del alumno logra una mejor lectura y aceptación del problema porque en su particularidad atrae al alumno, lo lleva a la realidad y puede resignificar lo que se quiere aprender. Además, dicha oferta puede fomentar el desarrollo de la creatividad y la autonomía que se practican para la obtención de los conocimientos y habilidades.

Imagen de Sasin Tipchai en Pixabay
A su vez, el proyecto puede ser interdisciplinario, abarcando conocimientos de diferentes áreas. Lo cuál, contribuye en la aplicación de los conocimientos en diferentes ámbitos y contextos.

En cuanto a la tecnología, los estudiantes deben comprender su uso beneficioso para aprender a; realizar búsquedas, criticar informaciones, utilizar todo tipo de herramientas y redes sociales, etc. 

Dentro de este mural colaborativo se encuentran una gran recolección de proyectos que tienen como foco lo matemático, pero así también demás áreas. De los cuales tuvimos que elegir uno, explicarlo y valorarlo.

Hecho con Padlet


Proyecto Aprender arte y matemáticas mediante mandalas.


A continuación verán un video en el que cuento un poco del proyecto en el espacio interactivo Flipgrid.




La imagen presentada en el video es una captura de pantalla de la revista donde muestra la publicación del proyecto llevado a cabo por las maestras.

Elegí este proyecto porque la propuesta fue bien lograda y conllevó a distintas miradas sobre el mundo que nos rodea. Además, se dió un aprendizaje colaborativo por parte de ambos colegios.   

El proyecto ha permitido trabajar desde el área de matemática otros conceptos como:

*Geometría: manipulación de instrumentos geométricos (regla, escuadra, compás) y estudio de conceptos como punto, línea, figuras planas, ángulos, diámetro, radio, etc.

*Arte: creación de mandalas con todo tipo de elementos (cartulinas, fideos, hojas, piedras). Se utiliza internet para buscar ejemplos y la herramienta digital Myoats para su elaboración.

*Historia: la identidad de los pueblos, su surgimiento y significados.

*Filosofía: reflexiones sobre la esencia y causas de muchas culturas.

*Ciencias Naturales: los elementos que utilizan, al ser partes de la naturaleza o comida tienen ciertas reacciones químicas cuando son intervenidos con otros compuestos.

Valoración

Preparación del Proyecto.

Integra los conceptos matemáticos que se buscan. Los contenidos encajan con el diseño curricular y la edad de los estudiantes. Los estudiantes han desarrollado otras competencias al ir realizando la actividad. La creatividad y el desempeño artístico son parte del proyecto.

Análisis del Proyecto.

*Conocimientos previos: aunque no se menciona la relación con conocimientos previos, se comprende que en Nivel Inicial no hay asignaturas, sino áreas del desarrollo humano; en este caso el estímulo y el desarrollo de la creatividad, y el trabajo para el control de las emociones.

En el caso del nivel Primario, puede vincularse a conocimientos anteriores de las figuras y relaciones geométricas.

Los conocimientos nuevos entran en juego con la creación de las mandalas, puesto que son actividades lúdicas que potencian y desarrollan las dimensiones comunicativa, socioafectiva, corporal y estética del alumno.

*Descripción del proyecto: el objetivo es claro, como dice la publicación, se busca fortalecer las competencias educativas y enlazar las inteligencias múltiples. Aunque, podría ser más preciso en cuanto al tiempo que se lleve a cabo y a la presentación del producto final.

Reto cognitivo y sociocultural.

La complejidad es adecuada para el nivel. Requiere de intervención tecnológica. Agentes como los padres aportan su ayuda en conjunto con los de nivel inicial.

Estrategias de aprendizaje.

Las docentes implicaron recursos tecnológicos y lúdicos para la elaboración de mandalas. Recolectaron información en el trascurso del proyecto. Las tareas fueron repartidas acorde a las edades.

Trabajo cooperativo.

La propuesta es en colaboración con dos niveles de educación, como son educación primaria y nivel inicial. A partir de los conocimientos, deben discutir el cómo y el qué van a utilizar para realizar el proyecto en cada paso. 

Socialización rica.

Los estudiantes interactúan con distintos agentes; alumnos de otra escuela/ curso, padres y docentes. Se utilizan TIC para realizar la actividad.

Revisión y evaluación.

No se especifica el tipo de evaluación, pero si contempla la colaboración y muestra del desarrollo del proyecto.



Para saber más sobre el diseño de proyectos:

Seis principios del Aprendizaje por Proyectos.

Metodologías:

8 metodologías que todo profesor del siglo XXI debe conocer.

miércoles, 2 de septiembre de 2020

Flipped Classroom

Imagen de Cole Stivers en Pixabay

¿Y si cambiamos los papeles?


La Clase Invertida es un tipo de aprendizaje que busca resignificar los roles que participan dentro de la situación de la clase y aportar nuevas estrategias educativas.



Este modelo bastante actualizado pretende que los alumnos logren comprobar el nuevo conocimiento por medio de experiencias significativas, tanto individuales como grupales. El docente aquí no es solo un proporcionador de información, mas bien un mediador. Pasando a ser el foco de atención sus alumnos, por esto decimos que "se da vuelta la clase".

Ademas de ser el docente un guía, son sumamente importantes los recursos que toma este para realizar la clase invertida. Considerando que la clase es un ambiente flexible, ya que el aprendizaje se puede dar donde sea; salón, patio, museos, etc.

Hablando del momento de la clase, se suele optar por el manejo de la tecnología dado que brinda espacios virtuales atractivos para el alumno. Estos pueden ser a través de videotutoriales, infografías, aplicaciones, etc. Aquí entra en juego la imaginación.

El docente debe estar dispuesto a adaptarse a los cambios que van surgiendo en el aula, buscando nuevas formas de aprender para armar el contenido intencional de su clase. Es por esto que debe evaluar previamente el material y la forma en que este se expondrá, considerando todas sus posibles producciones.

De esta manera, brindaremos a los alumnos el buen manejo y explotación de las herramientas digitales. Las cuales aportan en los momentos de intercambio y debates entre alumnos generando el desarrollo de ideas e hipótesis futuras.

Las consideraciones que debemos tener en cuenta al momento de aplicar clase invertida son algunas como asegurarnos de que todos cuenten con los elementos necesarios (fotocopias, material didáctico, computadora, celular, conexión a Internet, un espacio de estudio óptimo, etc.) para acceder a la información, la cual no debe ser ni muy extensa y/o estar en un dialecto cotidiano porque podríamos aburrirlos y agobiarlos.

Es por esto que, a partir de diferentes herramientas digitales, creamos vídeos tutoriales como el siguiente, donde explico el uso básico de la hoja de cálculo de Google Drive:



lunes, 10 de agosto de 2020

Herramientas Digitales

Hablemos de Clásicos, Hablemos de Excel.

Imagen de Esa Riutta en Pixabay CC0
Imagen de Esa Riutta en Pixabay CC0

En contexto de una búsqueda de herramientas digitales, actividad propuesta por el espacio de computación del profesorado de Matemática del Instituto Superior de Formación Docente n° 41, quiero explicar ciertas particularidades de la tan conocida aplicación Excel, desarrollada por Microsoft.


Comencemos..


Ms Excel es un programa que ofrece con su practico formato de hoja de cálculo varios recursos contables. Cabe destacar que fue lanzado hacia fines de 1985 y se fue actualizando a medida del tiempo, siendo hasta ahora su mas reciente actualización la versión 2018.
Al llevar mucho tiempo en el mercado es compatible con la mayoría de los sistemas; entre ellos Windows, macOS, Android e iOS.

Entre sus propiedades se destacan


-Planillas donde podes organizar datos y/o cifras numéricas.

-Desarrollar operaciones numéricas, tales como sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, cálculos financieros, estadísticos, de ingeniería, amortizaciones, etc.









-Generar diferentes tipos de gráficos, dando significado a la información y ayudando a una mejor interpretación y análisis.

El aprovechamiento de esta herramienta es empleado por sus usuarios en varios espacios como pueden ser: empresas, educación o el propio uso personal. Es muy requerido su buen manejo.

Podemos encontrar muchos tutoriales para aprender el manejo de dicha herramienta, o desde su misma página web. Seleccioné dos vídeos que explican algunas de las opciones y funciones más utilizadas del programa.

El siguiente es de Yoney Gallardo y explica algunas formulas básicas:


Y por Saber Programas para aprender a confeccionar gráficos:


En el Aula


Para aquellos educadores que les guste tener sus tareas bien organizadas, esta herramienta es clave; podemos desarrollar hojas de evaluación, fichas de seguimiento, gráficos para los informes del alumnado, etc.
Su utilización es beneficiosa para el nivel secundario, sobre todo en el área de la probabilidad y estadística. En sus planillas, se puede volcar toda clase de datos permitiéndonos extraer mejores conclusiones de los mismos.


¿Cómo adquirirlo?


Su capacidad de guardado de archivos se puede dar en distintos formatos, en relación a otros softwares.
El programa no es un software libre. Aún así, cuenta con una versión online a la que se puede acceder teniendo una cuenta de Microsoft o, para adquirir más de sus funciones, posee una variedad de precios teniendo en cuenta la duración de la licencia.

Fuentes consultadas:

miércoles, 17 de junio de 2020

Aprendiendo en red

Pixabay CC0
Pixabay CC0

¿Qué es el aprendizaje en red?

Es un modelo de aprendizaje que actúa sobre los vínculos sociales en un entorno tecnológicamente mediado. Este favorece la integración de las actividades docentes, presenciales o no, con la práctica. 

Es importante destacar la interacción e independencia que caracteriza este modelo no lineal. La información es abundante y puede ser elevada a todos sus participantes, proveyéndolos de herramientas útiles para el aprendizaje.

Este intercambio de recursos y conocimientos nos enriquece a todos constantemente: un compañero encuentra una herramienta de aprendizaje, y al compartirla, todos podemos apropiarnos y aprender al mismo tiempo que si nosotros compartimos otros con él.

Intercambios

Utilizamos un mural colaborativo en el cual fuimos compartiendo cursos y artículos con distintas categorías que nos son útiles, y de las cuales seleccione dos. 

Capacitaciones sobre herramientas digitales de Google: ofrece una colección de capacitaciones sobre el adecuado manejo de las herramientas útiles que nos ofrece tan utilizada web.

Khan Academy cursos gratis: una organización sin fines de lucro que dice tener la misión de ofrecer educación gratuita para un publico amplio; estudiantes, profesores y padres.

Nuestro mural:

Hecho con Padlet

martes, 16 de junio de 2020

Conectivismo

Aprender en la era digital

"El caos es una nueva realidad para los trabajadores del conocimiento" (Siemens, 2004)


¿Y por qué Caos?, ¿Por qué esa palabra se asocia con el conocimiento?

A lo largo del tiempo, el aprendizaje fue aumentando de tal manera que el conocimiento es cada vez más amplio. La ciencia misma lo reconoce como la conexión "de todo con todo", o bien caos. Aquel desorden de información que se nos presenta y es molesto a la vista se podría decir. Esta teoría señala la interrupción de la posibilidad de predecir, pero aún así el significado existe. Es nuestro reto "reconocer los patrones que parecen estar escondidos" relata el artículo de Siemens.

Pixabay CC0
Las conexiones y la inclusión de tecnología ayudaron a que las teorías de aprendizaje se muevan a la edad digital. Ahora podemos disfrutar de experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que necesitamos para actuar. 

Estamos en evidencia de un reto real: “la dependencia sensible en las condiciones iniciales” (Gleick, 1987). La dependencia de sólo lo conocido hasta el momento puede hacer un impacto profundo en lo que aprendemos y la manera en la que actuamos. Ya que, cuando se nos presenta un conocimiento nuevo surgen cuestiones nuevas, lo cual en su mayoría genera una toma de decisiones que puede ser compleja si es que se quiere llegar a una idea maso menos fija o certera del objeto en cuestión. Para ello, debemos independizarnos de lo conocido, dar oportunidad a nuevas experiencias que son parte del aprendizaje.

El aprendizaje, se lo entiende también como un proceso de "auto-organización", el cual requiere que los sistemas (de aprendizaje personales u organizacionales) “sean informativamente abiertos, esto es, para que sean capaces de clasificar su propia interacción con un ambiente, deben ser capaces de cambiar su estructura…” lo define Luis Mateus Rocha(1998).

Si la información que usamos en la toma de decisiones cambia, la decisión en sí misma deja de ser tan correcta como lo era en el momento en el que se tomó. La habilidad de reconocer y ajustarse a los cambios de patrones es una actividad de aprendizaje clave.

Debemos también tener en cuenta que existen nodos que influyen en este aprendizaje y suelen competir por conexiones, porque los enlaces representan "supervivencia en un mundo interconectado" tal como indica Albert-László Barabási ” (2002, p.106).

La probabilidad de que un concepto de aprendizaje sea elevado a la comunidad depende de qué tan bien esté enlazado actualmente.

Para concluir, el conectivismo es la integración de estos principios explorados; las teorías de caos, complejidad, redes y auto-organización.
 
Pixabay CC0


Que haya un flujo de información dentro de una organización es importante para su efectividad. Si lo viésemos como una economía del conocimiento, el flujo de información equivale al de la tubería de petróleo en la sociedad industrial. Muy valioso ¿Nó?

"Debemos crear, preservar y utilizar este flujo"


¿Y si la información fuese un río que fluye y el mismo se estanca? En algunas áreas el conocimiento se declina. Es por esto, que la salud de la ecología del aprendizaje también depende de nuestro cuidado efectivo sobre el flujo informativo.

Fuentes consultadas:

Gutiérrez, L. (2012). Conectivismo como teoría de aprendizaje: conceptos, ideas, y posibles limitaciones. Educación Y Tecnología, (1), 111-122.

Siemens, G.(2004) Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Traducción: Leal,
D. (2007)

Un año para recordar