martes, 24 de noviembre de 2020

Un año para recordar

Este año queda para la historia por su principal causa; la pandemia del virus COVID 19 que conllevó al confinamiento de la Argentina y de muchos países.

Imagen de Free-Photos en Pixabay

Debido a la problemática de la situación, uno de sus diversos efectos fue sobre el sector educativo donde las cursadas debieron y aún son virtuales.

Este año fue un constante aprendizaje para todos; aprender a cuidarse, aprender a comunicarse con el mero uso de distintas tecnologías, aprender a sobrellevar las relaciones familiares o con uno mismo, aprender a valorar, aprender a aprender..


En lo que me respecta, ha sido todo un reto acostumbrarse a la "nueva normalidad". Se entiende que todo aprendizaje nuevo cuesta y más aun si nos saca del eje de nuestros "planes".

La materia Computación fue la que desplego todas sus habilidades, eso estoy segura. A pesar de mis vastos, y diría pocos, conocimientos pude entender sus amplios usos y que todo lo que no se llegue a comprender puede tener su "tutorial" en algún sitio.

Aprendí muchas cosas pero sobre la organización de la información; las formalidades que debe tener un texto y cómo hacerlo atractivo y de fácil comprensión.

Durante el transcurso del año nos fuimos formando como docentes y tuvimos la tarea de generar contenido para luego subir a Blogger donde se trataron interesantes temas que nos competen. Es por ello que mencionaré a continuación algunos blogs de mis compañeros (considerando que somos casi 60).

Uno de los primeros temas de la materia fue comprender el Conectivismo en si, en el Blog de Andres Rivas pude valorar su reflexión acerca de lo cercano que tenemos la tecnología y cuánto tiempo llevamos con ella. Él dijo "La única forma de aprender era interactuando", donde hace una comparación de su niñez y los videojuegos que me hizo pensar en la mía y en cómo me fui introduciendo en la tecnología, claramente todos necesitamos del apoyo de algo/alguien para dar nuestros primeros pasos virtuales; alguien que supiera un "poco más", videotutoriales, foros, etc.

El segundo tema es Aprendizaje en Red, donde vimos la importancia de actualizar nuestros conocimientos ya que cada ves es mas práctico y eficiente aprender mediante las herramientas digitales, cuales se optimizan cada ves más para ofrecer mejores formatos. Ornella Parola piensa lo mismo cuando dice que "El mundo está en constante cambio y trae consigo nuevas interrogantes y a su vez, nos exige una permanente actualización de nuestros saberes".

Tuvimos la tarea de elegir Herramientas Digitales y hacer un análisis de la misma, una de las herramientas que más solemos usar como estudiantes de profesorado de matemática es GeoGebra. La misma cuenta con una extensión llamada GeoGebra Realidad Aumentada, herramienta donde podemos proyectar objetos 3D en la vida real.

Dicha aplicación fue descripta por Lucas Perez como "una herramienta muy buena ya que ver la idea de tres dimensiones es difícil y más si tenemos que plasmarlo en una hoja, ya que a las hojas tenemos que tener en cuenta la "profundidad" que no existe en la hoja pero si en el 3D".

Aprendimos sobre Clases Invertidas, un nuevo estilo de aprendizaje que vino para quedarse y que se está usando muchísimo sobre todo en esta pandemia. Natasha Gil define puntualmente los momentos de una Clase Invertida en su blog.

Además, realizamos videos-tutoriales para explicar las Herramientas Digitales que elegimos. Con esto buscamos aprender más de las cualidades de la herramienta que nos tocó y mostrarlas al mundo.

Camila Zerbo eligió la aplicación Graspable Math, la cual me gustó porque considero que es práctica y cómoda para los/as docentes en la hora de elaborar y diseñar actividades para los alumnos.

Trabajamos el método ABP, Aprendizaje Basado en Proyectos. Este permite adquirir los conocimientos y competencias mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemáticas de la vida cotidiana.

Para poder sumergirnos en este nuevo saber, nuestra profesora Alejandra García Redín nos propuso analizar varios proyectos de cátedras anteriores y agregados, elegir uno y describir qué nos llamó su atención. Por ejemplo, Leila Casati eligió "Pasá la Bola" donde elaboró una valoración del proyecto en su blog.

No solo tuvimos la tarea de valorar proyectos, sino también de elaborar uno. Esto consistió en armar grupos de no más de 4 personas y crear una nueva forma de aprender mediante las tecnologías disponibles y la asociación significativa del proyecto con la realidad.

El proyecto que más me llamó la atención fue el de "Diseñando Oportunida3Ds", realizado por Diego Pogonza, Lucas Pérez, Luciano Valensisi y Yanina Gallo.



Les quiero agradecer a la profe y a mis compañeros por este valioso año compartido.


jueves, 12 de noviembre de 2020

ABP: Emergency Meeting

"Entre Todos Creamos"


En el posteo anterior escribí sobre el aprendizaje basado en proyectos, un método que busca aprender mediante la planificación de proyectos.

La propuesta planteada debe promover un reto en el cual el alumno consiga desarrollar sus habilidades y autonomía en un entorno de cooperación con los pares (trabajo colaborativo).

Teniendo en cuenta estos puntos, diseñamos un proyecto en conjunto con Melany Cardona, Lucia Gutierrez y Macarena Ayelén Gauna basado en el popular juego Among Us. Este proyecto utiliza el videojuego con un fin didáctico como en los aprendizajes basados en juegos o GBL, para fomentar la curiosidad y la participación.

La propuesta esta pensada para un 3er año de secundaria para trabajar dos ejes dentro del campo de la Matemática: probabilidad y estadística, por medio del análisis los datos del juego y; geometría, con el diseño de un mapa propio que represente un planeta del sistema solar. Se propone que los estudiantes trabajen de manera grupal durante aproximadamente 3 meses. Al final, se evaluará el progreso en cada una de las etapas, el cumplimiento de los objetivos y una exposición para la comunidad. Además de tener que colgar en un mural colaborativo (como Padlet) un documento en el cual expliquen lo que fueron aprendiendo y analizando en cada parte del proyecto. De ser posible, compartir el mural en alguna red social.

En la primera parte del proyecto se plantea que jueguen en grupos para recolectar datos, analizarlos, contrastarlos y volcarlos tablas y gráficos explicando sus posteriores hipótesis y consideraciones de como ganar en el juego.

La segunda conlleva a una de las teorías de la historia detrás del juego: los tripulantes son seres humanos que se vieron en la necesidad de buscar otro lugar donde sobrevivir por la contaminación del planeta Tierra. Por lo que tendrán que diseñar un mapa (con SketchUp) en otro planeta del Sistema Solar según sus condiciones y características como así también de los aspectos propios del juego. De esta forma se concientiza sobre el medio ambiente, ya que las condiciones de otros planetas no son del todo aptas para vivir.

Competencias adquiridas.


Este trabajo nos ha permitido reunir elementos de Arte, Ciencias Naturales y TIC, convirtiendo esta experiencia en un viaje por el espacio y un planteo personal dedicado a la contaminación y su impacto.

A continuación , el desarrollo del proyecto:

En el siguiente video presentamos y describimos el proyecto:


Presentación sin audio: 

ABP en Matemática

Proyectar para la vida


El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una propuesta metodológica en la cual el docente comprende un proyecto como un medio para un fin, el aprendizaje. El mismo requiere un rol activo por parte de los estudiantes, por lo cual, debe ser una propuesta que les llame la atención para su consecuente participación.

Una oferta que despierte el interés del alumno logra una mejor lectura y aceptación del problema porque en su particularidad atrae al alumno, lo lleva a la realidad y puede resignificar lo que se quiere aprender. Además, dicha oferta puede fomentar el desarrollo de la creatividad y la autonomía que se practican para la obtención de los conocimientos y habilidades.

Imagen de Sasin Tipchai en Pixabay
A su vez, el proyecto puede ser interdisciplinario, abarcando conocimientos de diferentes áreas. Lo cuál, contribuye en la aplicación de los conocimientos en diferentes ámbitos y contextos.

En cuanto a la tecnología, los estudiantes deben comprender su uso beneficioso para aprender a; realizar búsquedas, criticar informaciones, utilizar todo tipo de herramientas y redes sociales, etc. 

Dentro de este mural colaborativo se encuentran una gran recolección de proyectos que tienen como foco lo matemático, pero así también demás áreas. De los cuales tuvimos que elegir uno, explicarlo y valorarlo.

Hecho con Padlet


Proyecto Aprender arte y matemáticas mediante mandalas.


A continuación verán un video en el que cuento un poco del proyecto en el espacio interactivo Flipgrid.




La imagen presentada en el video es una captura de pantalla de la revista donde muestra la publicación del proyecto llevado a cabo por las maestras.

Elegí este proyecto porque la propuesta fue bien lograda y conllevó a distintas miradas sobre el mundo que nos rodea. Además, se dió un aprendizaje colaborativo por parte de ambos colegios.   

El proyecto ha permitido trabajar desde el área de matemática otros conceptos como:

*Geometría: manipulación de instrumentos geométricos (regla, escuadra, compás) y estudio de conceptos como punto, línea, figuras planas, ángulos, diámetro, radio, etc.

*Arte: creación de mandalas con todo tipo de elementos (cartulinas, fideos, hojas, piedras). Se utiliza internet para buscar ejemplos y la herramienta digital Myoats para su elaboración.

*Historia: la identidad de los pueblos, su surgimiento y significados.

*Filosofía: reflexiones sobre la esencia y causas de muchas culturas.

*Ciencias Naturales: los elementos que utilizan, al ser partes de la naturaleza o comida tienen ciertas reacciones químicas cuando son intervenidos con otros compuestos.

Valoración

Preparación del Proyecto.

Integra los conceptos matemáticos que se buscan. Los contenidos encajan con el diseño curricular y la edad de los estudiantes. Los estudiantes han desarrollado otras competencias al ir realizando la actividad. La creatividad y el desempeño artístico son parte del proyecto.

Análisis del Proyecto.

*Conocimientos previos: aunque no se menciona la relación con conocimientos previos, se comprende que en Nivel Inicial no hay asignaturas, sino áreas del desarrollo humano; en este caso el estímulo y el desarrollo de la creatividad, y el trabajo para el control de las emociones.

En el caso del nivel Primario, puede vincularse a conocimientos anteriores de las figuras y relaciones geométricas.

Los conocimientos nuevos entran en juego con la creación de las mandalas, puesto que son actividades lúdicas que potencian y desarrollan las dimensiones comunicativa, socioafectiva, corporal y estética del alumno.

*Descripción del proyecto: el objetivo es claro, como dice la publicación, se busca fortalecer las competencias educativas y enlazar las inteligencias múltiples. Aunque, podría ser más preciso en cuanto al tiempo que se lleve a cabo y a la presentación del producto final.

Reto cognitivo y sociocultural.

La complejidad es adecuada para el nivel. Requiere de intervención tecnológica. Agentes como los padres aportan su ayuda en conjunto con los de nivel inicial.

Estrategias de aprendizaje.

Las docentes implicaron recursos tecnológicos y lúdicos para la elaboración de mandalas. Recolectaron información en el trascurso del proyecto. Las tareas fueron repartidas acorde a las edades.

Trabajo cooperativo.

La propuesta es en colaboración con dos niveles de educación, como son educación primaria y nivel inicial. A partir de los conocimientos, deben discutir el cómo y el qué van a utilizar para realizar el proyecto en cada paso. 

Socialización rica.

Los estudiantes interactúan con distintos agentes; alumnos de otra escuela/ curso, padres y docentes. Se utilizan TIC para realizar la actividad.

Revisión y evaluación.

No se especifica el tipo de evaluación, pero si contempla la colaboración y muestra del desarrollo del proyecto.



Para saber más sobre el diseño de proyectos:

Seis principios del Aprendizaje por Proyectos.

Metodologías:

8 metodologías que todo profesor del siglo XXI debe conocer.

Un año para recordar